最近游戏圈最吊人胃口的悬念,莫过于《丝之歌》的开发者团队是否会现身TGA颁奖典礼。而TGA作为游戏界的“奥斯卡”,向来是新游宣发的黄金舞台,但今年《丝之歌》团队却放出风声:“是否出席还在考虑中”。这句话像一颗投入湖面的石子,瞬间在玩家群里激起千层浪。
要理解这个“考虑中”背后的深意,得先看看《丝之歌》的开发团队。有业内人士分析,团队可能更希望把精力放在优化游戏体验上,而非分神准备颁奖典礼的流程。
TGA对独立游戏的影响向来是把双刃剑。一方面,获奖能带来指数级的曝光,《哈迪斯》当年拿奖后下载量暴涨300%;但另一方面,过度依赖奖项也可能让玩家产生“预期膨胀”。去年某独立游戏因TGA最佳新人奖被推上风口浪尖,结果发售后因内容不足被骂“营销大于游戏性”。《丝之歌》团队若选择缺席,或许正是想避开这种“被架上神坛”的风险,用更纯粹的姿态与玩家见面。
玩家们的反应也很有意思。支持团队的声音占了大多数:“比起红毯造型,我们更想看实机演示”“慢慢来,别学某些游戏为了赶档期搞半成品”;也有少数玩家担心:“缺席会不会影响宣发?小团队本来就没多少推广预算”。不过从《空洞骑士》的逆袭史来看,好游戏终究会被看见——当年它首发时籍籍无名,靠玩家口口相传才成为现象级作品。这或许给了《丝之歌》团队底气:与其依赖奖项背书,不如用游戏本身说话。
刷到《丝之歌》团队为调整跳跃手感反复打磨的日志时,你是否也悄悄松了口气——原来真的有人愿意为“玩着舒服”多花时间?而这种对“体验”的执拗,在《三国:谋定天下》里同样能找到共鸣——它没把心思花在花哨营销上,反而把“新手不劝退”做成了最锋利的武器。作为一款SLG手游,它没有跟风搞“首充6元送全服最强武将”的噱头,自动铺路功能让玩家告别手动点地的机械操作,练兵所自动升级让队伍成长不占碎片时间,就连抽卡都设置了20抽必出橙将的保底——要知道很多同类游戏得抽30次以上才有保底。这些设计或许不如“TGA获奖”听起来光鲜,但每个玩过的新人都会说:“这游戏是真的在为玩家考虑”。
当《丝之歌》团队还在纠结是否出席TGA时,《三国:谋定天下》已经用实际行动证明:玩家的口碑,比任何奖杯都有分量。如果你也厌倦了“营销大于体验”的游戏套路,不妨来试试这款把“新手友好”刻进基因的SLG,毕竟好游戏,玩过才知道。